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Atlas
Kord'
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Ven 20 Juil - 16:28

Atlas de Farghestan



Farghestan est un monde à la forme vaguement sphérique, composé à parts égales de terres mouillées et de terres aux paysages variés. Constitué d'un immense continent et de deux autres plus petits, ce monde de Farghestan abrite de nombreux peuples aux multiples cultures.


Cliquez sur l'image pour l'agrandir. Merci à Trois Diamants pour cette superbe carte !

Continents & Régions


Les Polaires Givrées



Le Vaste Continent


Claires-Buttes
- Château-Rouge
- Hautedune
- Aldénor, la Ville Blanche
Calmes-Plaines
- Lunimiëalis
- Mépône
Forêstrange
- Le Marché noir de Talesherbes
- Fleuride, l'ïle aux Coquelicots
- Niniel, Majestueuse capitale des Elfes
- Turtago, la Crique des Pirates
Les Âpres-Pics
- Les Mines de Thoröm
- Thoröm, capitale des Nains
- Le Pic Noir

Le Continent Occidental


- La Ville Bleue, capitale
- Campement des aventuriers
- Les Gorges de Nimaën
- Alathën
- Eigamaé

Le Continent Oriental




Dernière édition par Kord' le Mar 11 Fév - 18:15, édité 26 fois
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Kord'
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Ven 20 Juil - 17:25

Les Polaires Givrées




Image : Hakubaikou

Vaste étendue de neige et de glace, ces Terres Blanches sont connues pour leur inhospitalité toute particulière. Quelques humains ont foulé ces terres, y parvenant grâce aux DGPs les plus forts, en effet, leurs ailes gèlent à quelques minutes de l'arrivée et ils faut donc qu'ils survivent à l'atterissage mouvementé, après quoi ils sont réchauffés à l'aide de grands feux. Aucune ressource n'est présente en ces terres de désolation, balayées par le blizzard polaire. Seul la fourrure du Gryphonours pourrait motiver les chasseurs à s'y rendre mais encore faudrait-il qu'ils se procurent un solide DGP et l'argent pour l'expédition...
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Kord'
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Ven 20 Juil - 17:41

Claires-Buttes




Image : Calysar

Paysage dévasté, des arbres couchés, qui poussent à l'horizontale, voila ce qu'on donné des années de joyeuses guerres entres amis... Seuls les paysans pâtissent réellement de ces guerres entre seigneurs qui ont pour motif l'amour ou l'honneur d'un ou deux pauvres chevaliers trop fleur-bleue ... On raconte que les innombrables collines et vallées de cette région ont été façonnées par les bombes et les catapultes... Ainsi vous croiserez dans cette région, de nombreux villages paysans (éleveurs de gramoches) et autant de châteaux seigneuriaux. C'est également dans cette région que ce trouve l'élevage de Dragons de Pierre Sylvestre Roux.

Château-Rouge



Image : Fyreant
Capitale du Vaste Continent, Château-Rouge se trouve à peu près au centre de Claires-Buttes. Lire l'article détaillé sur Château-Rouge.

Hautedune



Image : Carnivora88
Cette gigantesque cité humaine se trouve tout à l'Ouest du Vaste Continent. Les légendes disent qu'elle serait un haut lieu de la sorcellerie, et que la ville aurait été fondée par d'anciens mages noirs très puissants. Il est vrai que d'épais nuages noirs surmontent souvent la ville : certains diront que c'est le fruit de magie noire, que la ville n'aurait pas pu être construite sur une telle hauteur sans aide de la magie...

Aldénor, la Ville Blanche




Accolée sur le flanc d'une colline, Aldénor étend ses bras à des centaines de pieds jusqu'au coeur de la vallée. Sur le point culminant est juché un édifice massif orné de symboles divers, ouvert sur ses côtés de larges fenêtres et entourés de nombreux arbustes et jardins; l'Ordre de l'Aube. Il ne régit pas la politique ni l'économie de la ville, mais a pour rôle de faire respecter les lois et leur religion. Leur blason, un sceptre doré tenu par une main au centre d'un cercle vert jade, est disposé à tout les coins de rues. Le noyau de la ville, en contrebas, concentre toute l'activité notamment près du fleuve qui sépare de son eau la cité en deux parties. Un grand bâtiment s'élève sur la place principale accolée à la source. Ici est géré toutes les affaires de la cité, et siège Ysell Masendor, dirigeante d'Aldénor et ses conseillers.

Pourquoi est-elle surnommée la Ville Blanche ? Connue pour son pouvoir économique, sa richesse clairement affichée, cette cité n'a de cesse de proclamer ses atouts, sa perfection. Orfèvres et marchands de soie se trouvent à tout coin de rue, de larges avenues entretenues sont toutes minutieusement embellies de verdure ou de pavés, les marchés près du fleuve vendant les meilleurs produits... La pauvreté présente est cependant masquée, méprisée. De plus, toute son économie repose sur le marchandage d'esclave qui se tient comme des plus florissant et prospère.

Lieu décrit par Akareth (Masalys)


Dernière édition par Kord' le Mar 29 Jan - 21:39, édité 3 fois
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Kord'
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Ven 20 Juil - 17:48

Calmes-Plaines




Image : Falcolf

Des champs à perte de vue, de nombreux villages paysans, des forêts de feuillus centenaires et ... au coeur de clairières, d'immenses donjons sortis de nulle-part. Monstres ténébreux et créatures répugnantes habitent ces donjons aux richesses biens gardées.

Lunimiëalis



Image : Torqbow

Lunimiëalis est une ville d'Elfes située à l'écart de la forêt, là où commencent les Montagnes, tout au Nord du Vaste Continent. Cette très ancienne cité est accessible par la rivière des Lunes, qui a donné son nom à la ville, et dont l'embouchure se trouve immédiatement au nord. De hauts remparts blancs entourent la ville ; ils étaient autrefois destinés à la protéger des tribus Orcs situées à quelques lieues. Quelques humains habitent à l'intérieur des remparts, et l'on raconte que des barbares y font quelquefois hâte...

Mépône




Mépône est un petit village de la côte Sud des Calmes-Plaines.   Ses quelques habitants occupent des petites chaumières colorées, à l'exception de l'atelier du plus célèbre inventeur du Vieux Continent, Potazath Maugal. Son foutoir géant, au bord de la plage, est désormais le point de départ d'une liaison par Paq'Bot Hamoteur entre le Vieux Continent et le camp des aventuriers sur le Continent Occidental. À part ça, la petite bourgade n'a pas vraiment grand intérêt.


Dernière édition par Kord' le Sam 15 Sep - 20:45, édité 4 fois
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Ven 20 Juil - 18:38

Forêstrange




Image : Blinck

Gigantesque forêt d'arbres tropicaux, précédée par des marécages nauséabonds. Construit sur pilotis, le marché noir de Talesherbes est techniquement le moyen le plus sûr d'atteindre la lisière de la forêt sans avoir à s'aventurer sur les étroits chemins sillonnant les dangereux bourbiers. Toutefois, nombreuses sont les occasions de mourir au marché de Talesherbes... La partie sud de la forêt est habitée par les elfes, rares sont les explorateurs à s'être aventurés au coeur de la forêt et d'aucuns n'ont réussi à traverser la forêt. Pourtant, cette région est une véritable source de richesses, abritant maintes créatures et plantes exotiques prisées de tous les habitants de Farghestan.

Le Marché Noir de Talesherbes


Situé en bordure de Forêstrange, construit sur des pilotis dans les marécages, cette immense structure de bois est toujours animée de fortes discussions et de cris soulignés par les sinistres grincements du bâtiment. Construit sur 3 étages, présentant une arène, et s'étendant sur une surface de plusieurs hectares, ce marché tenu par d'anciennes sorcières est des plus sinistres. Dans les recoins de la structure, des tribus de tignasses se cachent, guettant le passant qui s'aventure trop près d'elles afin de le dévorer. Ce marché fait commerce des esclaves, d'animaux et de toutes autres marchandises prohibées ou habituellement très chères.

Fleuride, l'Île aux Coquelicots




Avez-vous déjà été tout au sud-est de Forestrange, au bord de la mer ? Peut-être, peut-être pas... Mais probablement n'avez-vous jamais été sur Fleuride, l'île recouverte de coquelicots. Pour y arriver, je l'avoue que c'est quasi mission impossible. La forêt de Forestrange est grande. Très grande, et une fois qu'on l'a traversée, nous devons encore naviguer une lieue pour arriver jusqu'à cette île.

Une île de 2 lieus de diamètre perdue au milieu de la mer, celle-ci est un véritable paradis rouge, il n'y a aucun arbre, que des coquelicots et deux maisons de pêcheur au bord sud de l'île. Car oui, cette île est habitée par deux petites familles de pêcheur, ils n'ont presque aucun contacts avec Chateau-Rouge. Ils ne se sentent pas le moins du monde impliquées par les affaires du monde, ils vivent dans leur propre monde. Ils sont complètement à part.

Bref, si vous en avez marre de la vie mouvementée de la ville de Chateau-Rouge et que vous voulez vous prendre des vacances vraiment reposantes et paradisiaques, l'île de Fleuride vous accueille à bras ouverts ! Mais préparez-vous à affronter les dangers de Forestrange avant d'y arriver, tout a un prix !

Pour le moment il n'y a pas de caravanes ni de bateaux effectuant le trajet Chateau-Rouge - Fleuride, elle vient d'être découverte par notre exlorateur Morristis il y a un mois qui est revenu ce matin.

La gazette de l'agence de tourisme de Chateau-Rouge


Lieu décrit par Balgorn (Calypso)
Gagnant du concours de lieux !




Níniel, Capitale des Elfes


Au Sud de Forêstrange, dans le coeur des bois, se trouve un endroit insufflé de toutes les merveilles de ce monde. Níniel est une grande ville Elfe, sûrement la seule, faisant d'elle la Capitale de ce peuple voyageur. Y réside la famille royale Elfique, les plus hautes familles mais aussi les plus grands érudits. On dit cette ville source de savoir permanent. Vous pouvez passer dessous sans même vous en rendre compte. En effet, ses nombreuses habitations taillées dans le bois sont nichées à la hauteur des feuilles de cette végétation ambiante, protégée ainsi des curieux et des possibles envahisseurs. On trouve au coeur de ses enchevêtrements de ponts et de plates-formes sylvestres un lac d'une rondeur sans défauts, qui découle sur une cascade aux eaux les plus purs de tous le pays. Cette cascade est la raison du nom donné à cette ville, Níniel, qui signifie "Fille aux Larmes" en Elfe. Aucune autre race n'a jamais mis les pieds dans cette ville secrète, car son entrée est fort bien dissimulée. On dit cependant que la réponse se trouve au pied de la cascade.


Lieu décrit par Hedessa de Luin (Max)
Gagnant du concours de lieux !




Turtago, la Crique des Pirates



Si certaines villes et certains villages de Farghestan ont pour décoration un arbre à pendu tout à fait pittoresque, et agrémenté d’un rustique panneau « voleurs, soyez prévenus », ce n’est pas le cas de Turtago. Ce lieu abritait à l’origine quelques rares bicoques, installées là par des bandits de grands chemins, qui avaient trouvé le lieu par hasard. Bien situé et aisément défendable, ils voulurent en faire une plaque tournante de leur activité, mais les autres étaient réticents, ne voyant que la difficulté du trajet. Depuis l’intérieur des terres, en effet, il n’est possible d’accéder à la crique que par un dédale de souterrains naturels bien peu balisés, parfois inondés, et toujours trop humides.

Les choses auraient pu ne jamais changer si le bateau ne s’était pas développé aussi vite, avec notamment l’invention du Paq’Bot Hamoteur. Les bandits, attirés par les aventuriers qui allaient et venaient entre les deux continents, parfois accompagnés par leurs amis les pièces d’or, commencèrent à créer des embarcations de bric et de broc… Qui furent de plus en plus perfectionnés. Le groupe d’habitants de la crique y vit une opportunité, et construisirent des pontons, tout en s’armant de livre sur la navigation et la menuiserie. Ensemble, ils parvinrent à faire de ce petit paradis une planque tout à fait acceptable, et surtout bien défendable. Les bateaux pirates, certes peu nombreux, ont fait de la bourgade –nommée Turtago on ne sait pourquoi- leur lieu d’amarrage préféré, ce qui est fort bon pour le commerce.

Mais l’histoire ne vous aidera pas à vous représenter ce qu’est Turtago. Aujourd’hui village de plus de deux cent âmes, cet ancien paradis vierge compte plus de cinq cent personnes dans les jours de grande affluence, qui n’y habitent pas, mais y transitent. Des guides roublards guident les bandits venant des terres, des barges vont et viennent pour ramener les bateaux pirates à bon port. Turtago, c’est la ville qui ne dort jamais : dans les cabanons de bois plus ou moins sophistiqués, il y a toujours de la lumière, pour diverses activités… Tavernes mouvementées, ruelles sombres coupe-gorges, maisons de passes infectées, on y trouve de tout, surtout de la saleté. Aussi, malgré l’aspect apparemment enchanteur des environs, avec sa plage de sable fin, ses palmiers d’un vert émeraude et son eau cristalline, la crique des pirates est un lieu que les agences de tourisme ne vous recommanderont guère…

Lieu décrit par Aedis


Dernière édition par Kord' le Mar 11 Fév - 17:37, édité 7 fois
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Kord'
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Ven 20 Juil - 19:24

Les Âpres-Pics




Image : Inetgrafx

Les mines sont les habitations des Nains, les cols et la périphérie sont le repère des Orcs et l'immense Château apparu au sommet est celui du plus maléfique des êtres ... enfin ... à ce qu'on en dit. Les chemins grimpant à travers les monts sont très dangereux et pour certains impraticables, pourtant, ces montagnes abritent deux peuples de Farghestan, allez comprendre ... Les Nains exploitent les richesses du coeur de la montagne, les Orcs s'y trouvent bien et le supposé Seigneur Maléfique a dû trouver que c'était un endroit classe pour un grand méchant et son château-de-grand-méchant. On y trouve également quelques peuplades barbares entre deux camps orcs.

Les Mines de Thoröm



Image : Nurkhular

Jusqu'à leur redécouverte par des aventuriers, on ne saivait pas grand chose de cet ancien royaume Nain, sinon à quoi ressemblait son entrée. Cet immense espace sous-terrain, perdu au milieu des Âpres-Pics, était mentionné plusieurs fois dans des grimoires datant de plusieurs siècles. Il était décrit comme un haut lieu de l'artisanat nain et une grande puissance minière.

Un accès à ces mines a été découvert au beau milieu d'un petit village de Forêstrange, aujourd'hui en ruines et abandonné aux créatures maléfiques. Son emplacement exact n'a pas été relevé, mais il est de toute façon fortement déconseillé de s'y rendre. Cet accès consiste en un étroit et long tunnel sous-terrain, qui mène jusqu'à un poste de garde abandonné depuis longtemps, marquant l'entrée du territoire Nain.

Une fois ce poste de garde passé, les mines, autrefois richement décorées, sont un véritable gruyère constitué de nombreuses galeries et salles remplies de squelettes de Nains, et de créatures maléfiques prêtes à vous dépecer vivant.

Tout au bout des mines se trouve la Chambre du Roi où était conservée l'épée légendaire de la dynastie des Dorandhil, qui possède le pouvoir de changer l'eau en bière. Un tunnel partant de cette chambre débouche non loin de la capitale Naine de Thoröm, en Âpres-Pics.


Thoröm, Capitale des Nains



Thoröm, majestueuse capitale des Nains et résidence du roi Dorandhil XII, est sise parmi les montagnes des Âpres-Pics, au creux d'un col étroit.

Jusqu'à récemment, la ville n'était connue que par les Nains y vivant en parfaite autarcie. Les échanges avec le reste du monde ont débuté après la redécouverte de Thoröm par un groupe d'aventuriers.

En surface, la ville, toute de pierre et de bois massif, peut sembler assez austère. Seules quelques statues ornent les diverses places de la cité. L'intérieur des bâtiments, toutefois, est souvent décoré bien plus richement, notamment les tavernes. Reste à être sensible au style nain.

Des bâtiments richement décorés, il en est un qui dépasse tous les autres : tout en pierres et en dorures, le Palais du roi est l'édifice le plus imposant de la capitale. Les massives portes d'acier, encadrées par deux gigantesques statues représentants Dorandhil Ier et son épouse, donnent accès à des salles somptueuses renfermant plus de richesses qu'il n'est possible de l'imaginer, ainsi que des bataillons de garde nains toujours prêt à défendre leur roi et ses trésors.

Sous la montagne, les choses sont bien moins réjouissantes. Les vastes Mines de Thoröm s'étendent en un vaste réseau de galeries sombres et dangereuses. Les Nains tentent toujours de les exploiter autant que possible, notamment dans l'espoir de retrouver leurs trésors perdus, mais ils ne peuvent se prémunir de toutes les ombres y rôdant.

Le Pic Noir




Confiné parmi les contreforts montagneux à l'ouest des Âpres-Pics, se dresse le Pic Noir, forteresse aux murs bas et anguleux abritant quelques centaines d'apprentis mages subissant un entrainement magique et physique intensif.
Le Pic ressemble bien plus à un édifice militaire qu'a une école de magie : des murs solides percés de meurtrières, une impressionnante barbacane et un aspect extrêmement martial. Seules quelques parties du bâtiment sont assez hautes pour mériter le nom de "tour" et sont décorée de gargouilles, runes pulsantes d'énergie et autres ornements ayant en réalité pour principale fonction de terrifier les profanes.
Une discipline de fer règne au sein de la forteresse et ses pensionnaires sont aussi rudes que le climat. L'isolement de l'endroit fait qu'assez peu d'informations ont filtrées et le Pic Noir ne reconnaissant aucune autre autorité que celle de son archimage (actuellement Malkar le Flamboyant), la situation ne changera probablement jamais.
Une chose est certaine, tout élève survivant à sa formation au Pic Noir est un mage dangereux et puissant.

Lieu décrit par Malkar (Valou)


Dernière édition par Kord' le Mar 11 Fév - 17:50, édité 4 fois
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Kord'
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Ven 20 Juil - 20:20

Continent Occidental


Royaume des Zerudihs




Image : Flaviobolla

On ne sait toujours pas grand chose de ce continent : il vient tout juste d'être découvert. Situé au sud du Vaste Continent, il est le royaume des Zerudihs, un peuple de Hauts-Elfes, mais reste totalement inexploré des habitants du Vaste Continent. Toutefois, les aventuriers les plus téméraires sont de plus en plus nombreux à emprunter la liaison par Paq'Bot mise en place à par le Conservatoire pour relier Mépône au nouveau continent.

La Ville Bleue




La Ville Bleue, ainsi dénommée par les habitants du Conservatoire de Château-Rouge en attendant de connaître son nom elfique, est la capitale du Royaume des Zerudihs. Flanquée sur un énorme rocher flottant dans les airs, au centre d'un vaste cratère sans doute formé par la magie qui imprègne le continent, on y accède seulement par un long pont en pierre, au bout duquel vous attendent de tours de garde.

La partie basse de la ville rassemble des petites ruelles bordées de maisons assez modestes et d'immeubles, où vivent la plupart des habitants de la ville. Le rocher supérieur reflète bien mieux l'architecture classique des Hauts-Elfes, avec ses bâtiments à colonnes de pierre blanche et ses nombreuses flèches censées représenter la puissance de la ville. En effet, c'est là que règnent les différents Ordres du royaume.

Campement d'aventuriers




Plantées sur une plage de sable fin au nord du continent, quelques rangées de tentes font office de quartier général des aventuriers, qui débarquent là régulièrement depuis la découverte du Royaume. C'est sur cette même plage que finit le premier voyage en Paq'Bot, il fut donc tout naturel d'y installer des habitations provisoires. Le campement s'est très vite agrandi au fur et à mesure des allers-retours du bateau, accueillant quelques membres du conservatoire de Château-Rouge, et des jeunes gens ayant sauté sur l'occasion de voyager aux frais du Roi.

En réalité, seuls les plus téméraires ont quitté le campement, se risquant à pénétrer dans la forêt bordant la plage. Les autres se contentent de se prélasser au soleil ou de jouer aux dés en attendant le ravitaillement... Il règne ainsi un petit air de vacances mélangé à un joyeux bazar, les aventuriers buvant des quantités conséquentes de bière de criid autour d'un bon feu de camp à la nuit tombée, et les responsables du Conservatoire tentant en vain de faire respecter un semblant d'ordre...

Les Gorges de Nimaën



Parmi toutes les bizarreries du Continent Occidentale, celle-ci est sans doute la plus étonnante. Séparant tout le continent en deux parties, une gigantesque faille de quelques mètres de large s'étend de la côte Nord jusqu'à la côte Sud, zigzaguant entre les plaines et les forêts. Elle est totalement infranchissable, et gare à celui qui essayerait de descende : personne n'en a jamais vu le fond, personne ne sait ce que renferme cette brèche, qui fait certainement plusieurs centaines de mètres de profondeur. Le seul moyen découvert à ce jour pour passer d'un côté à l'autre est de traverser à gué tout au bout des gorges, là où la mer s'engouffre continuellement dans la faille, formant une gigantesque cascade. Ce que l'eau devient, personne ne le sait, puisque le vide n'est toujours pas rempli...

On raconte que cette brèche aurait été creusée par les premiers Zerudihs arrivés sur le continent, pour séparer deux frères, Nimaën et Numel, qui se disputaient le pouvoir. Nimaël, voulant à tout prix régner sur la totalité du territoire, aurait fini par tomber dans les Gorges, leur donnant ainsi son nom. Bien-sûr, personne ne sait si cette légende est véridique, et la magie du continent est sûrement à l'origine de ce phénomène...

Alathën




Située à faible distance de la côte nord, Alathën est une ville de taille modeste dont la plus grande particularité est d'être située près des Gorges de Nimaën. La ville comporte son lot de tavernes, de boutiques et son petit marché.

Mais elle n'est pas située dans cette zone particulière sans raison, et le lieu le plus important d'Alathël est l'Académie de Numel qui a pour but d'étudier les Gorges situées à proximité.

L'Académie est un lieu de savoir où se réunissent des Hauts-Elfes encore plus orgueilleux que leurs semblables ce qui n'est pas très grave car ils ne vous accorderons pas leur si précieux temps : ils doivent le consacrer à débattre de l'origine des Gorges alors même que la plupart ne s'en approche pas. En effet, il faut admettre que les recherches en la matière n'avance guère vite, puisque les Zerudihs en charge de l'affaire trouve plus pratique (et moins dangereux) de mener ces recherches bien installés dans leur petit confort bourgeois, pas très loin de leur bibliothèque.

Seuls certains Zerudihs sont autorisés à quitter la capitale pour vivre dans cette ville.

Eigamaé




Tous (ou peu s'en faut) les Zerudihs sont des êtres hautains. Cependant, la plupart d'entre eux n'iront jamais plus loin qu'un reniflement dédaigneux pour exprimer leur mécontentement ou leur désapprobation. Las, même les fiers Hauts-Elfes comptent parmi eux des êtres aux vils instincts.

C'est à Eigamaé, cité nommée en l'honneur du dieu Eigam, que ce sont établis certains de ces parias.

Eigamaé est très dangereuse, tant à cause de sa population que de sa géographie très verticale. En effet, la ville à été bâtie directement à l'intérieur des Gorges de Nimaën, au travers des parois de celles-ci. Elles ainsi constituée de quelques ponts de bois permettant d'accéder à l'une ou l'autre des parois, d'escaliers taillés dans la pierre et d'un réseau de tunnels reliant entres elles des alcôves servant d'habitation, de taverne ou de magasin.
L'emplacement exact de la ville est un secret jalousement gardé et il est de toute façon très dangereux, voir impossible, d'y accéder sans connaître la localisation des rares et discrets escalier ou tunnel y menant.

Il est aussi important de noter que, malgré son nom, les fidèles d'Eigam ne possèdent pas la ville. Ils y sont toutefois largement acceptés et possèdent là-bas un petit temple. Nommer la ville ainsi n'était pas un acte religieux mais plus une façon de faire sécession avec le reste du continent



Dernière édition par Kord' le Mar 11 Fév - 17:59, édité 9 fois
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Kord'
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Ven 20 Juil - 20:23

Continent Oriental



Ce petit continent est inconnu... On ne sait rien de sa géographie, on ignore s'il est peuplé ou non. Il semblerait que sa surface soit un immense désert de sable.

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Atlas
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